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Unity2020.1

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[Unity::Addressable]고찰 고찰 사항 1. BuildTarget 2. KeyList 3. Caching 4. Version 1. BuildTarget 에디터에서 저장소에서 다운로드한 걸 테스트하려고보니 아래와 같이 출력되었다. 현재 에디터는 플렛폼을 안드로이드로 채택하고 있지만 실행되고 있는 운영체제는 Windows이기 때문에 에디터에서 제대로 보려면 BuildTarget이 Window인 에셋번들이 필요했다. 이전에 수동으로 에셋번들을 뽑을 때도 빌드타겟을 바꿔줘서 실행했기 때문에 프로필에서 빌드타겟을 Window로 바꾸면 되겠지?라고 생각했다. 확실히 빌드타겟을 바꾸니 경로도 제대로 들어가고 빌드를 뽑아봤을 때도 해당 폴더로 잘 추출되었다. 하지만 빌드타겟을 바꾼다고 그게 에셋번들에 적용은 되지 않았고 AddressableAss..
[Unity::Addressable] Remote AssetBundle Update받는 방법 결과물 https://hesterdiary.tistory.com/30 [Unity] Addressable을 사용하여 AssetBundle 빌드하기 https://blog.unity.com/kr/games/addressable-asset-system 어드레서블 에셋 시스템 | Unity Blog 어드레서블의 주된 기능은 로드할 대상이 되는 에셋과 에셋이 로드되는 위치 및 방식을 분리하는 것입니다. 씬,.. hesterdiary.tistory.com 위 포스트에 이어서 작업합니다. 작업순서 1. AddressableAssetSettings 2. AssetBundle Build For Remote 3. Code 1. AddressableAssetSettings 우선 자동으로 카탈로그를 업데이트하지 않도록 As..
[Unity]async/await 통합 패키지 UniTask https://github.com/Cysharp/UniTask#upm-package GitHub - Cysharp/UniTask: Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. - GitHub - Cysharp/UniTask: Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. github.com 유니티 강의를 보다가 UniTask의 존재를 알게 되었다. 기존의 async와 await와 같이 쓰던 Task와 비교해보..
[Unity]Assets->Open C# Project 폴더가 열리는 현상 현재 Unity 버전은 2020.1.3f1이고 visual studio 2019 Community를 사용 중인데 Open C# Project를 하려고하면 해당 솔루션이 있는 폴더를 열어주기만 해서 불편해서 찾아보니 외부 툴을 설정해주어야했다. Edit->Preferences를 클릭해서 External Tools에 External Script Eidtor을 보면 처음에 dev실행파일로 되어있는데 이를 Visual Studio Community 2019로 변경해주면 된다. 참고 : http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=107764 유니티 비주얼스튜디오 연동 문제 한국 게임개발자 커뮤니티 www.devkorea.co.kr
[Unity::Addressable] AssetBundle 빌드하기 https://blog.unity.com/kr/games/addressable-asset-system 어드레서블 에셋 시스템 | Unity Blog 어드레서블의 주된 기능은 로드할 대상이 되는 에셋과 에셋이 로드되는 위치 및 방식을 분리하는 것입니다. 씬, 프리팹, 텍스트 에셋을 비롯한 모든 에셋을 어드레서블(위치 지정 가능)로 표시 blog.unity.com 작업 순서 1. Addressables 설치 2. Addressables Groups설정 3. AddressableAssetSettings설정 4. Build 1. Addressables 설치 2. Addressables Groups설정 Addressables가 설치되고나면 상단에 Window->Asset Management->Addressable..
[Unity] Google Login하기 준비물 1. 앱 업로드 https://play.google.com/console/ Google Play Console | Google Play Console Google Play Console로 앱과 게임을 게시 및 관리하고 Google Play에서 비즈니스를 성장시키세요. 앱의 품질을 개선하고, 잠재고객의 참여를 유도하고, 수익을 창출하는 데 도움이 되는 기능을 알아보세 play.google.com 2. OAuth Client ID https://console.cloud.google.com/ Google Cloud Platform 하나의 계정으로 모든 Google 서비스를 Google Cloud Platform을 사용하려면 로그인하세요. accounts.google.com https://hesterdi..
[Unity] Assembly 'Assets/ExternalDependencyManager/Editor/Google.IOSResolver_v1.2.162.dll' will not be loaded due to errors 어제는 없던 에러같은데 오늘 실행해보니 콘솔창에 계속 에러가 떴다. 검색해보니 IOS모듈을 깔아야한다고 한다. GitHub->설치탭에 보면 하단에 설치된 빌드 모듈을 확인할 수 있었는데 Android와 Windows뿐이였다. 팝업에서 iOS Build Support를 설치한다. 다시 프로젝트를 실행해보면 콘솔에 더이상 에러메세지가 출력되지 않는다.
[Unity] 2D::Lighting적용 1. Windows-> Package Manager에서 Universal RP을 설치한다. ※ 현재 유니티버전 2020.1.3.f1을 사용하는데 참고영상의 Lightweight RP는 2019.3이전버전까지만 지원하고 있었다. 2. Asset에서 오른클릭 후 Create->Rendering-> Universal Render Pipeline-> Pipeline Asset을 생성한다. 3. Edit->ProjectSettings->Graphics에 2.에서 생성한 Asset을 적용해준다. 4. URP Asset의 기본은 3D렌더러로 되어있기 때문에 Asset에서 오른클릭 후 Create->Rendering-> Universal Render Pipeline-> 2D Renderer을 생성해준다. 5. 생성한 ..