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Blender2.8

[Blender2.8] Modeling::돼지 캐릭터 모델링

리소스마저도 내 손으로 만들고 싶은 욕심에 취미가 되어버린 모델링
그래도 작년에 비하면 뭔가 효율보다는 센스가 늘어난 듯?

 

<2020>

<2021>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

영상을 보며 공부한 내용 정리

1. Object Interaction Mode

1) Object Mode

 (1) Ctrl + A : 현재 상태를 Local Space 초기 상태로 설정할 수 있다.

 (2) Z : View Mode를 선택할 수 있다.

 (3) Alt + D : 링크된 복제체를 생성한다.

 (4) / : 해당 객체만 뷰포트에 출력할 수 있다.

2) Edit Mode

 (1) 버텍스 변형모드(G, S, R)에서 Ctrl + Drag : 셀단위로 변형

 (2) Ctrl+E : Mark Seam또는 Clear Seam을 사용하여 버텍스를 펼치는 경계를 추가하거나 제거할 수 있다.

 (3) L : Seam을 기준으로하는 범위를 선택할 수 있다.

 (4) U : Unwrap을 선택하면 Seam을 기준으로 버텍스 정보를 생성한다.

- UV Editor에서 확인할 수 있다.

 (5) Ctrl + Alt + S : B-Bone형태의 Bone의 굵기를 조절할 수 있다.

 (6) M : 선택한 오브젝트를 다른 레이어로 이동할 수 있다.

 (7) Ctrl + B : 정점을 여러 개로 분산할 수 있다.

 (8) Shift + 오른 클릭 : 선택된 객체 표면에 3D Cursor를 옮긴다.

 (9) P : 선택된 부분을 별개의 오브젝트로 분리한다.

 (10) K : Edge에 버텍스를 추가한다. 이 상태에서 C를 누르면 45도로 회전된 위치의 vertex를 얻을 수 있다.

 (11) H : 선택한 vertex를 숨길 수 있다.

 (12) Alt + H : 숨겨진 vertex를 다시 볼 수 있다.

3) Texture Paint

(1) S : 색상 추출

(2) Tool에서 Symmetry : Mirror 옵션에서 축을 선택하면 대칭으로 채색 가능

(3) Tool에서 Options : Occlude, Backface Culling 체크를 해제하면 투과하여 채색할 수 있다.

 

2. Editor Type

1) Shader Editor

(1) Shift + A : 노드 생성

2) UV Editor

(1) G, S, R : 위치, 크기, 회전

 

3. 우측 인터페이스

1) Modifier : 원본 메쉬에 변화를 주지않고 효과를 적용할 수 있다.

(1) Solidify : 두께를 줄 수 있다.

(2) Mirror : 대칭효과를 줄 수 있다.

2) Object Data Properties

(1) Viewport Display : IK Controller를 만들기 위해 B-Bone으로 설정할 필요가 있다.

3) Bone Properties : 메쉬에 영향을 주지 않는 Bone은 Deform 체크를 해줘야한다.

여러개를 선택한 후 Deform의 체크박스 오른클릭을 한 후 Copy to Selected를 선택하여 동시에 적용할 수 있다.

 

4. Edges를 오브젝트로 만드는 법

Edges 선택 후 좌측 상단 Object-> Convert To-> Curve선택하면 오른쪽 인터페이스가 변경되는데

Object Data Properties에서 Geometry-> Bevel 하위의 Depth값을 조절해서 두께를 줄 수 있다. Object-> Convert To-> Mesh를 선택하면 이전 인터페이스로 변한다.

 

5. Vertex하나만 추가하는 기능은 AddOn으로 추가해줘야한다.

Edit-> Preference-> Add-ons에서

Add Curve : Extra Objects

Add Mesh : Extra Objects

를 설치해주면 Ctrl + 오른 클릭을 통해 해당 위치에 vertex를 생성할 수 있다.

 

6. UV Editor에서 텍스처를 생성할 때 Generated Type을 UVGrid로 설정해서 체커보드를 만들 수 있다.

이를 이용해 UV면적을 확인하여 균등한 해상도가 되도록 조정할 수 있다.

 

7. IK 컨트롤러 생성

(1) Hand Bone을 선택한 후 Shift + D

(2) 복제된 Bone(= Hand IK)을 Ctrl + Alt + S로 스케일 조정

(2) 복제된 Bone(= Hand IK)을 Root Bone을 클릭한 후 Ctrl + P-> Keep Offset

(3) 팔꿈치에서 E를 클릭하여 수직인 Bone을 생성한다.

(4) 복제된 팔꿈치 Bone(= Hand IK Pole)에서 Alt + P-> Disconnect Bone을 한다.

(5) 복제된 팔꿈치 Bone과 어깨 Bone을 클릭한 후 Ctrl + P-> Keep Offset

(6) Pose Mode에서 Hand IK와 팔목 Bone을 선택한 후 Shift + Ctrl + C -> Inverse Kinematics

(7) 팔목 Bone의 오른쪽 인터페이스에서 Bone Constraint Properties에서 Pole Target을 현재 Amature로 설정한 후

Hand IK Pole을 IK Pole로 지정한다.

(8) (7)의 설정인터페이스에서 Chain Length = 2로하고 Pole Angle을 모양에 맞게 설정한다.

(9) Hand Bone의 오른쪽 Bone Constraint Properties에서 Copy Transforms를 추가한 후 Target을 Hand IK로 설정한다.

 

8. 애니메이션 환경 세팅

(1) 하단에 Editor Type이 Timeline인 상태에서 Active Keying Set을 LocRotScale을 선택한다.

(2) 우측에 Start와 End 프레임을 설정한다.

(3) 하단에 Editor Type을 Dop Sheet로 변경한 후 Mode를 Action Editor로 설정한다.

(4) Pose Mode에서 Bone을 선택한 후 뷰포트에서 i를 클릭하면 Key가 생성된다.

 

9. 현재 블렌더에서 생성된 파일(애니, 머테리얼, 텍스처 등)은 우측 상단 계층 구조에 View Layer로 초기 설정되어 있는데 이를 Blender File으로 변경하면 확인할 수 있다.

참고 :

www.youtube.com/channel/UCBPIvSktco3ZQRhnqnOtCuA